关闭

会员登录

还没有账号 立即注册

自动登录(30天内) 忘记密码?

用第三方账号直接登录

微博账号登录 QQ账号登陆

关闭

找回密码

关闭

邮件订阅

当前位置:网赢天下网>案例>

联想YOGA超极本(亚太区)手机社交游戏

2014-08-20 10:33来源:金鼠标网络营销大赛

  案例名称:联想YOGA超极本(亚太区)手机社交游戏
  广 告 主:联想(亚太区)
  所属行业:IT生产制造业
  执行时间:2013年7月15日-12月31日
  获奖单位:北京电通/电众数码
  所获奖项:第五届金鼠标网络营销大赛-移动营销类-银奖
 

 
  营销背景:
 
  背景:随着Lenovo成为国际名副其实的全球电脑NO°1品牌,联想立足于国际市场的脚步也在飞速的跨越。其APLA(亚洲、环太平洋及拉丁美洲)区域市场逐渐成为联想发力角逐的重要区域。2012年,联想重磅推出惊艳全球的全新超极本产品-YOGA。其独到的多模式使用特点,成为全球用户津津乐道的话题。YOGA的出现,是联想由内而外的成为真正的科技创新型企业。同时YOGA的问世也为笔记本领域开创了全新的产品品类,即:多模式超极本品类。而联想也通过YOGA更加坚实其全球市场的扩张步伐。APLA,则是重中之重!
 
  挑战:在APLA的众多国家里,每个国家对创意都有着不同的理解与审视。面对不同国家及文化与意识形态下的新一代的消费群体,联想应该如何打破沟通的壁垒。通过用他们(目标群体)喜欢的沟通方式与手段与他们进行沟通并进行更加大胆的创新,从而让消费者对联想的产品与品牌有更好的认知与青睐。
 
  营销目标:
 
  整体目标:增加目标受众对YOGA产品核心卖点的深入认知,通过创意促进产品卖点体验
 
  策略与创意:
 
  策略核心:
 
  1、寻找目标受众的最具粘性媒体--智能手机,其中80%目标受众使用安卓系统
 
  2、深入研究目标受众的手机使用习惯--游戏、社交、在线搜索为使用习惯排名前三位
 
  3、通过产品卖点发展社交游戏--结合YOGA超极本卖点--4模式翻转,将YOGA超极本TVC中的产品卖点展示元素与消除类游戏结合,使目标用户在玩游戏的同时即可产生对TVC广告的关联性联想,并强化产品卖点的认知。
 
  策略介绍:由于常规APP内植入广告并不可能引起使用的关注与点击,故在YOGA MARTIX中为了避免这种问题的出现。我们刻意将游戏与产品进行结合,在游戏元素的设计上打破以往玩家喜欢的游戏界面原色,这里变成YOGA的产品icon,通过色彩变幻的方式进行处理。让玩家感觉更有新意,同时感觉眼前一亮与以往的游戏不同。
 
  创意表现:
 
  1、结合产品卖点的TVC及平面表现元素制作游戏,引起玩家联想。并打破以往三消矩阵类游戏的结构域设计模式。让玩家感觉眼前一亮。经过客户调研发现,玩家在第一次接触游戏的时候对游戏的模式与视觉感觉非常新奇的比例占据53.1%
 
  2、在游戏中植入产品广告(TVC广告),通过玩家游戏操作在不打扰玩家游戏体验的情况下激活广告,引导玩家观看广告。经过客户调研发现观看过广告的玩家中67%通过游戏内置的网站去了解产品。

  3、增设FACEBOOK/TWITTER的游戏分享,让玩家通过社交媒体分享更多好友。
 

 

  执行过程/媒体表现:
 
  1、精准定位目标人群--大学生、年龄21-25岁(亚太区)
 
  2、目标群体精准媒介接触点定位--智能手机用户
 
  3、目标用户媒介习惯精准定位--手机游戏
 
  4、目标用户的媒介精准到达策略--
 
  首先:通过google play锁定手机社交游戏用户
 
  其次:在已锁定用户中通过用户数据进一步锁定目标国家的目标用户--亚太区国家(除中国外)年龄21-25岁的大学生
 
  最后:在已有数据上深度锁定消除类手机游戏玩家,并通过google play游戏平台进行游戏广告推送,引导玩家下载游戏
 
  通过针对目标人群的深入研究,我们发现亚太区域的目标人群主要以年龄在21-25岁的大学生为主,他们是智能手机的重度用户。除了正常的集中时间以外(如,上课、睡觉等)其它时间全部集中在手机使用上。在目标用户的手机应用排行前三位的就是社交、游戏、搜索。在亚太范围内(除中国以外)手机游戏下载以google play为主。而目标用户又是gmail与google+的重度用户。根据以上洞察,在针对游戏推广的媒介策略上结合gmail与google+,通过EDM推送形式引起目标用户的注意。同时借助facebook与twitter分享吸引更多目标用户关注,从而引导下载。
 
  营销效果与市场反馈:
 
  营销效果反馈:
 
  1、截止2013年12月31日游戏总下载量达到600万以上
 
  2、全球3个国家休闲游戏排行榜第10名之内,美国游戏排行榜位居第9名
 
  3、全球27个国家阶段排行分别进入前3名推荐榜
 
  根据最终数据统计,YOGA MARTIX获得效果远远超过客户预计(客户原定预计下载量200万,最终下载量为600万。活跃用户数量客户预计100万,最终达到230万)。客户通过调研发现,下载并持续游戏的玩家,对联想的品牌认知产生了极大的改变作用。相比较对海外联想用户心中“单调、稳重、踏实”的形象,联想YOGA MARTIX让更多年轻群体对联想感觉焕然一新。67.1%的调研用户觉得这是联想的一次创意并觉得不可思议,认为联想确实在改变自己的形象并更加与年轻人靠近,同时参与调研13%的玩家表示通过游戏获取电子优惠券并在终端店面或网站进行兑换购买,经客户统计,通过游戏促销的产品在9-12月总数达到13000多台。


 


 


 

评委点评:
  龚铂洋 尚道微营销总经理

  在互动营销时代,如何在营销过程中实现互动兼具娱乐趣味性,还能展示产品——移动APP游戏的确是一个不错的选择。这是联想YOGA超极本选择手机社交游戏营销的聪明之处。

  就游戏设计本身来说,是常见的手机休闲游戏,采用三消矩阵结构设计模式。值得说的是,直接将YOGA超极本的各种造型设计成游戏icon素材,注重视觉体验的同时也让产品信息获得反复曝光。另外在游戏中一如好友PK,这一点实现了互动,将传播效果大大提升。

  经如此设计的营销活动,在年轻的目标人群中获得很好的效果就不足为奇了。


 

视点

More

予之文化红元帅

广州予之文化联合创始人、CEO

以情绪品牌再造新平

果集科技胡东

果集科技创始人

存量市场,洞察数字